Aydemir, HasanPalancıoğlu, Ömer Varol2026-02-242026-02-242025https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=5NNqZKwwGohPh6_KCcfp-jZNUAV1J5gOz5rv64Zxozp88s9VVWoJlJ4WlpEbA70bhttps://hdl.handle.net/11616/106585Sanal gerçeklik (SG) uygulamalarının eğitim alanında kullanımı, gerçek yaşama yakın, yaparak ve yaşayarak öğrenme deneyimleri, soyut konuların somutlaştırılması, güvenli bir ortamda öğrenme-öğretme yaşantıları, dolayısıyla etkin öğrenme sağlama gibi birçok katkı sunmaktadır. Bu araştırmanın amacı, dördüncü sınıf Fen Bilimleri dersi Yer Kabuğu ve Dünya'mızın Hareketleri ünitesi kazanımlarına uygun olarak SG uygulaması geliştirmek ve bu uygulamayı öğrencilerin akademik başarısı, öğrenmelerinin kalıcılığı, fen bilimlerine yönelik tutumları ve uygulama ile ilgili görüşleri bakımından değerlendirmektir. Araştırmada hem nitel hem de nicel araştırma yönteminin birlikte kullanıldığı karma yöntem, desen olarak da iç içe desen tercih edilmiştir. Araştırmanın nicel kısmında ön-test son-test kontrol gruplu yarı deneysel desen, nitel kısmında ise fenomenoloji deseni kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını, Malatya şehrinde resmi okullarda dördüncü sınıfta öğrenim gören, deney ve kontrol grubunda 18'er öğrenci olmak üzere toplam 36 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmanın nicel kısmında deney grubu seçimi yapılırken uygun örnekleme, nitel kısmında ise amaçlı örnekleme türlerinden ölçüt örnekleme kullanılmıştır. Araştırmanın veri toplama araçlarını, akademik başarı testi, Fen Bilimleri Yönelik Tutum Ölçeği, görüşme formu ve gözlem oluşturmaktadır. Nicel verilerin analizinde bağımsız örneklemler t testi, bağımlı örneklemler t testi, nitel verilerin analizinde ise içerik analizi ve betimsel analiz kullanılmıştır. Araştırmanın nicel bölümünde, SG uygulamasının akademik başarıyı anlamlı ve büyük düzeyde etkilediği, bilginin kalıcılığını sağladığı, ancak fen bilimlerine yönelik tutum bakımından anlamlı bir farklılaşma olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmanın nitel bulgularına göre, SG uygulaması öğrenciler tarafından eğlenceli, dikkat çekici, motive edici ve öğretici bulunmuştur. Uygulamadaki görsel, işitsel, dokunsal ögelerin ve etkileşimin, öğrenmeyi anlamlı kıldığı ve yapılandırmacı yaklaşımla uyumlu olduğu belirlenmiştir. Öğrencilerin uygulama sürecinde heyecan, mutluluk ve merak gibi olumlu duygular yaşaması, öğrenme sürecine karşı daha olumlu bir tutum geliştirmelerine ve motivasyonlarının artmasına katkı sağlamıştır.The use of virtual reality applications (VR) in education offers many contributions such as learning experiences by doing and living, close to real life, concretization of abstract subjects, learning-teaching experiences in a safe environment, and thus providing effective learning. The aim of this study is to develop a VR application aligned with the learning outcomes of the fourth grade Science unit "Earth's Crust and Movements of Our Planet" and to evaluate its impact on students' academic achievement, retention of learning, attitudes toward science, and their views on the application. In the research, A mixed-methods approach was employed, utilizing an embedded design. The quantitative part of the study adopted a quasi-experimental pretest-posttest control group design, while the qualitative part was based on phenomenology. The participants consisted of a total of 36 fourth-grade students from public schools in Malatya, with 18 students in both the experimental and control groups. Convenient sampling was used for the quantitative phase, and criterion sampling, one of the purposeful sampling types, was used for the qualitative phase. Data collection tools included an academic achievement test, a Science Attitude Scale, an interview form, and observation. Quantitative data were analyzed using independent and paired samples t-tests, while qualitative data were analyzed through content and descriptive analysis. Quantitative findings revealed that the VR application significantly and substantially improved academic achievement and learning retention; however, no significant difference was found in students' attitudes toward science. Qualitative findings indicated that the VR application was perceived by students as enjoyable, engaging, motivating, and instructive. The visual, auditory, and tactile elements, along with interactivity, made learning more meaningful and aligned with the constructivist approach. Students reported experiencing positive emotions such as excitement, happiness, and curiosity during the application, which contributed to increased motivation and a more positive attitude toward the learning process.trinfo:eu-repo/semantics/openAccessEğitim ve ÖğretimEducation and TrainingSanal gerçeklik teknolojisinin dördüncü sınıf fen bilimleri dersinde kullanımının akademik başarı ve tutuma etkisiThe effect of using virtual reality technology in fourth grade science class on academic achievement and attitudeDoctoral Thesis1159940318