Spor yöneticisi adaylarının sanal gerçeklik deneyiminin metaverse bilgi düzeyine etkisi

dc.contributor.advisorTüfekçı?, Şakı?r
dc.contributor.authorSeval, İsmet
dc.date.accessioned2024-08-11T19:27:08Z
dc.date.available2024-08-11T19:27:08Z
dc.date.issued2023
dc.departmentEnstitüler, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalıen_US
dc.description.abstractAmaç: Araştırmada, spor yöneticiliği öğrencilerinin sanal gerçeklik deneyiminin metaverse bilgi düzeyine etkisinin araştırılması amaçlanmıştır. Materyal ve Metot: Araştırmada nicel araştırma yöntemlerimden betimsel tarama yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini, İnönü Üniversitesi Spor Yöneticiliği bölümünde eğitim gören ve 4. sınıfta okuyan 53 öğrenci oluştururken, örneklemini power analizi kullanılarak 32 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada veri toplamada Kişisel Bilgi Formu ile Süleymanoğulları ve ark. geliştirdiği Metaverse ölçeği kullanılmıştır. Ön testler sonrasında katılımcılara metaverse gözlükleriyle sanal gerçeklik deneyimi kazandıran deneysel aşama bulunmaktadır. Son test olarak sanal gerçeklik deneyimi sonrası metaverse bilgi düzeyini ölçmede tekrardan Metaverse ölçeği uygulanmıştır. Katılımcılara uygulanan ön test ve son testlerden elde edilen "Metaverse Ölçeği" puanları "İlişkili Örneklemler t-Testi" ve "Çift Yönlü Varyans Analizi" testleri ile bulunmuştur. Araştırmanın istatistikleri SPSS 25.0 Paket Programıyla yapılmıştır. Bulgular: Metaverse Bilgi Düzeyi ön test ve son test puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık görülmektedir. Ön testte Metaverse Ölçeği'nin toplam puan ortalaması 45.78 iken, son testte bu ortalamaya 59.00 ulaşmıştır. Cinsiyet değişkeninde kadınların ortalamaları 3.89 iken erkeklerin ortalaması 4.18 dir. Spor Yapanların ortalaması 4.08 iken, spor yapmayanların ortalaması 3.97 olarak hesaplanmıştır. Teknoloji Kullanım Süreleri puanları F değeri 0.000 ve p değeri 1.00 dir. Cinsiyet, Spor Yapma ve Teknoloji kullanım süreleri ile Metaverse Bilgi düzeylerinde anlamlı bir fark bulunmamıştır (p>0.05). Sonuç: Sonuç olarak, spor yöneticisi adaylarının sanal gerçeklik deneyimi ile metaverse bilgi düzeyi arasında anlamlı bir farklılık bulunurken; cinsiyet, spor yapma ve teknoloji kullanım süreleri ile arasında anlamlı bir fark bulunmamıştır. Anahtar Kelimeler: Metaverse, Sanal Gerçeklik, Spor, Teknolojien_US
dc.description.abstractAim: In the research, it was aimed to investigate the effect of the virtual reality experience of sports management students on the metaverse knowledge level. Material and Method: In the research, descriptive survey method, one of the quantitative research methods, was used. While the universe of the research consisted of 53 students studying in the 4th grade of Inonu University, Department of Sports Management, the sample consisted of 32 students using power analysis. Personal Information Form and Süleymanoğulları et al. The Metaverse scale developed by him was used. After the pre-tests, there is an experimental phase that gives the participants a virtual reality experience with metaverse glasses. As a post-test, the Metaverse scale was applied again to measure the metaverse knowledge level after the virtual reality experience. The "Metaverse Scale" scores obtained from the pre-test and post-tests applied to the participants were found by the "Related Samples t-Test" and "Bidirectional Analysis of Variance" tests. The statistics of the research were made with the SPSS 25 Package Program.. Results: There is a statistically significant difference between the Metaverse Knowledge Level pre-test and post-test mean scores. While the total score average of the Metaverse Scale was 45.78 in the pre-test, it reached this average of 59.00 in the post-test. In the gender variable, the mean of women is 3.89, while the mean of men is 4.18. While the average of those who do sports is 4.08, the average of those who do not do sports is calculated as 3.97. Technology Usage Times scores are F-value of 0.000 and p-value of 1.00. There was no significant difference in terms of Gender, Doing Sports and Technology use, and Metaverse Knowledge levels (p>0.05). Conclusion: As a result, there is a significant difference between the virtual reality experience and metaverse knowledge level of the sports manager candidates; There was no significant difference between gender, doing sports and using technology. Key Words: Metaverse, Virtual Reality, Sports, Technologyen_US
dc.identifier.endpage77en_US
dc.identifier.startpage1en_US
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=a0OMTmEd_3mfOBxT8SiBTP3MsrntwM8LWoxjfLTmcc0oPWO-klPLzRVDwYW87-TJ
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11616/105341
dc.identifier.yoktezid814213en_US
dc.language.isotren_US
dc.publisherİnönü Üniversitesien_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectSporen_US
dc.subjectSportsen_US
dc.titleSpor yöneticisi adaylarının sanal gerçeklik deneyiminin metaverse bilgi düzeyine etkisien_US
dc.title.alternativeThe effect of virtual reality experience of sports manager candidates on metaverse knowledge levelen_US
dc.typeMaster Thesisen_US

Dosyalar