The effect of gamified student response systems on students' achievement, motivation and anxiety levels in English Language Teaching
Küçük Resim Yok
Tarih
2024
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
İnönü Üniversitesi
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Günümüz sınıflarındaki zorluklardan biri, zamanlarının çoğunu mobil oyunlarda, uygulamalarda veya diğer dijital platformlarda geçiren öğrenciler arasında bağlılık ve motivasyon yaratmak ve sürdürmektir. Bu nedenle, birçok eğitimci öğrenci motivasyonunu, katılımını veya başarısını artırmak için öğretim ortamında oyun ve oyun unsurlarını kullanmaktadır. Dijital olmayan formlarıyla eğitsel oyunlar, 1952'de oyunu çocuklar için bilişsel bir gelişim deneyimi olarak tanımlayan Piaget ile başlayarak popüler hale gelmiştir. Eğitsel oyunların dijital formları giderek daha yaygın hale gelmekte ve sınıf içinde ve dışında öğretim aracı olarak kullanılmaktadır. Son zamanlarda çevrimiçi veya yüz yüze sınıflarda yaygın olarak kullanılmaya başlanan öğrenci yanıt sistemleri de içerdikleri oyun öğeleri sayesinde öğrencilerin ilgisini çeken bu yeni oyunlaştırılmış dijital öğretim araçlarından biridir. Bu çalışma, oyunlaştırılmış öğrenci yanıt sistemlerinin İngilizce öğretiminde öğrencilerin başarı, motivasyon ve kaygı düzeyleri üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışmanın araştırma yöntemi gömülü açıklayıcı karma desendir. Araştırmanın nicel verileri, İnönü Üniversitesi İngilizce Hazırlık Programında öğrenim gören üç farklı İngilizce öğrenen grup ile gerçekleştirilen deneysel süreçten elde edilmiştir. Deneysel işlem öncesinde ve sonrasında grupların başarı, motivasyon ve kaygı düzeylerine ilişkin veriler elde edilmiş ve analiz edilmiştir. Deney gruplarındaki öğrenciler Kahoot ve Socrative adlı oyunlaştırılmış öğrenci yanıt sistemleri ile hazırlanan biçimlendirici değerlendirme testlerini, kontrol grubu öğrencileri ise kâğıt tabanlı biçimlendirici değerlendirme testlerini almışlardır. Nicel bulgular, kâğıt tabanlı biçimlendirici testleri alan öğrencilerin en yüksek ortalama puanları elde ettiğini göstermiş ve geleneksel değerlendirme yöntemlerinin daha yüksek akademik başarıya elverişli daha yapılandırılmış ve odaklanmış bir ortam sağlayabileceğini düşündürmüştür. Nitel veriler de bunu desteklemekte ve öğrencilerin, zorluklar ve kaygı ortak temalar olmasına rağmen, bilgiyi pekiştirmek ve sağlamlaştırmak için kâğıt tabanlı testlerin eğitsel faydalarına değer verdiklerini ortaya koymuştur. Buna karşılık, Kahoot ve Socrative gibi oyunlaştırılmış öğrenci yanıt sistemlerinin, eğlenceli ve etkileşimli yapıları nedeniyle katılımı ve motivasyonu artırdığı, ancak aynı zamanda kaygıya neden olduğu görülmüştür.
One challenge in today's classroom is to create and maintain engagement and motivation amongst the students who spend most of their time in mobile games, apps, or other digital platforms. Therefore, many educators use games and game elements in teaching environment to increase student motivation, engagement, or achievement. Educational games in their non-digital forms have become popular starting with Piaget, in 1952, who defined game as a cognitive development experience for children. Digital forms of educational games are becoming more and more common and are used as teaching tools inside and outside of the classroom. Student response systems, which have recently been widely used in online or face-to-face classrooms, are one of these new gamified digital teaching tools that attract students' attention thanks to the game elements they contain. This study aims to examine the effects of gamified student response systems on students' achievement, motivation, and anxiety levels in teaching English. The research method of the study is embedded explanatory mixed design. The quantitative data of the research was obtained from the experimental process that was carried out with three different groups of EFL learners studying at İnönü University English Preparatory Program. Before and after the experimental procedure, the data on the achievement, motivation and anxiety levels of the groups was obtained and analysed. Students in experimental groups took formative assessment tests prepared with gamified student response systems called Kahoot and Socrative, whereas control group students took paper based formative assessment tests. Quantitative findings indicated that students who took paper-based formative tests achieved the highest average scores, suggesting that traditional assessment methods may provide a more structured and focused environment conducive to higher academic achievement. Qualitative data supported this, revealing that students valued the educational benefits of paper-based tests for reinforcing and consolidating knowledge, despite challenges and anxiety being common themes. Conversely, gamified student response systems like Kahoot and Socrative were found to enhance engagement and motivation due to their fun and interactive nature, though they also induced anxiety.
One challenge in today's classroom is to create and maintain engagement and motivation amongst the students who spend most of their time in mobile games, apps, or other digital platforms. Therefore, many educators use games and game elements in teaching environment to increase student motivation, engagement, or achievement. Educational games in their non-digital forms have become popular starting with Piaget, in 1952, who defined game as a cognitive development experience for children. Digital forms of educational games are becoming more and more common and are used as teaching tools inside and outside of the classroom. Student response systems, which have recently been widely used in online or face-to-face classrooms, are one of these new gamified digital teaching tools that attract students' attention thanks to the game elements they contain. This study aims to examine the effects of gamified student response systems on students' achievement, motivation, and anxiety levels in teaching English. The research method of the study is embedded explanatory mixed design. The quantitative data of the research was obtained from the experimental process that was carried out with three different groups of EFL learners studying at İnönü University English Preparatory Program. Before and after the experimental procedure, the data on the achievement, motivation and anxiety levels of the groups was obtained and analysed. Students in experimental groups took formative assessment tests prepared with gamified student response systems called Kahoot and Socrative, whereas control group students took paper based formative assessment tests. Quantitative findings indicated that students who took paper-based formative tests achieved the highest average scores, suggesting that traditional assessment methods may provide a more structured and focused environment conducive to higher academic achievement. Qualitative data supported this, revealing that students valued the educational benefits of paper-based tests for reinforcing and consolidating knowledge, despite challenges and anxiety being common themes. Conversely, gamified student response systems like Kahoot and Socrative were found to enhance engagement and motivation due to their fun and interactive nature, though they also induced anxiety.
Açıklama
Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı, Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
Anahtar Kelimeler
Eğitim ve Öğretim, Education and Training