Matematik eğitiminde dijital oyunlara ilişkin öğretmen adayları, lisansüstü öğrenciler ve akademisyenlerin görüşleri
Küçük Resim Yok
Tarih
2025
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
İnönü Üniversitesi
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Bu çalışma, matematik eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin (DOTÖ) kullanımına ilişkin öğretmen adayları, lisansüstü öğrenciler ve akademisyenlerin görüşlerini karşılaştırmalı incelemeyi amaçlamaktadır. Görüşmeler, dijital oyunların bilişsel ve duyuşsal gelişime katkıları, mesleki gelişime etkileri, kavramsal ve işlemsel beceriler üzerindeki rolü ve olası olumsuz etkileri üzerine odaklanmıştır. Nitel tasarlanan çalışmada, veriler görüşmeler yoluyla toplanmış, sonuçlar temalar, kodlar ve kategorilerle analiz edilmiştir. Araştırmanın örneklemini uygun örnekleme ile seçilmiş 8 Akademisyen (4 Bayan, 4 Erkek), 9 lisansüstü öğrencisi (5 Bayan, 4 Erkek) ve 155 lisans öğrencisi (100 Bayan, 55 Erkek) oluşturmaktadır. Çalışmada akademisyen, lisansüstü öğrenciler ve öğretmen adaylarının görüşleri karşılaştırmalı analiz edilmiştir. Katılımcılar, dijital oyunların mesleki gelişime katkısının olduğunu, öğretim programlarında ve temalarında önemli bir yerinin olduğunu, bilişsel ve duyuşsal alanı desteklediğini, kavramsal ve işlemsel becerileri geliştirdiğini ve ilişkilendirmeyi desteklediğini vurgulanmıştır. Katılımcılar matematik öğretim süreçlerinde kullanılabilecek birtakım dijital eğitsel matematik oyunları örnekleri sunmuştur. Ayrıca dijital oyunların dikkat dağınıklığı, bağımlılık, zaman kaybı ve sosyalleşme bozukluğu gibi olumsuz etkileri katılımcılar tarafından vurgulanmıştır. Araştırma bulguları neticesinde eğitsel matematiksel dijital oyunların tasarımı ve geliştirilmesine yönelik araştırma ve yatırımların yapılması önerilmiştir. Anahtar Sözcükler: Dijital oyunlar, matematik eğitimi, öğretmen adayları, bilişsel gelişim, duyuşsal gelişim, mesleki gelişim.
This study aims to examine the views of pre-service teachers, graduate students and academics on the use of Digital Game-Based Learning (DGBL) in mathematics education. The interviews focused on the contributions of digital games to cognitive and affective development, their impact on professional development, their role on conceptual and procedural skills, and their possible negative effects. In the qualitatively designed study, data were collected through interviews and the results were analyzed through themes, codes and categories. The sample of the study consisted of 8 academicians (4 female, 4 male), 9 graduate students (5 female, 4 male) and 155 undergraduate students (100 female, 55 male) selected through convenience sampling. In the study, the views of academicians, graduate students and pre-service teachers were analyzed comparatively. The participants emphasized that digital games contribute to professional development, have an important place in curricula and themes, support cognitive and affective domains, develop conceptual and procedural skills, and support association. Participants presented some examples of digital educational mathematics games that can be used in mathematics teaching processes. In addition, the negative effects of digital games such as distraction, addiction, time loss and socialization disorder were emphasized by the participants.As a result of the research findings, it is recommended that research and investments be made in the design and development of educational mathematical digital games. Keywords: Digital games, mathematics education, prospective teachers, cognitive development, affective development, professional development.
This study aims to examine the views of pre-service teachers, graduate students and academics on the use of Digital Game-Based Learning (DGBL) in mathematics education. The interviews focused on the contributions of digital games to cognitive and affective development, their impact on professional development, their role on conceptual and procedural skills, and their possible negative effects. In the qualitatively designed study, data were collected through interviews and the results were analyzed through themes, codes and categories. The sample of the study consisted of 8 academicians (4 female, 4 male), 9 graduate students (5 female, 4 male) and 155 undergraduate students (100 female, 55 male) selected through convenience sampling. In the study, the views of academicians, graduate students and pre-service teachers were analyzed comparatively. The participants emphasized that digital games contribute to professional development, have an important place in curricula and themes, support cognitive and affective domains, develop conceptual and procedural skills, and support association. Participants presented some examples of digital educational mathematics games that can be used in mathematics teaching processes. In addition, the negative effects of digital games such as distraction, addiction, time loss and socialization disorder were emphasized by the participants.As a result of the research findings, it is recommended that research and investments be made in the design and development of educational mathematical digital games. Keywords: Digital games, mathematics education, prospective teachers, cognitive development, affective development, professional development.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Matematik, Mathematics











