Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin metaverse bilgi düzeyleri ve dijital oyun oynama motivasyonlarının incelenmesi
Küçük Resim Yok
Tarih
2023
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
İnönü Üniversitesi
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Amaç: Bu araştırmanın amacı spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin metaverse bilgi düzeyleri ve dijital oyunlara katılım motivasyonlarının incelenmesidir. Materyal ve Metot: Belirtilen amaç doğrultusunda araştırmada nicel araştırma desenlerinden ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini İnönü Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde lisans programlarında 2022-2023 eğitim öğretim yılında öğrenim gören öğrenciler, örneklemini ise 2022-2023 eğitim öğretim yılında İnönü Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi Antrenörlük Eğitimi, Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği, Spor Yöneticiliği ve Engellilerde Egzersiz bölümlerinde öğrenim gören 478 lisans öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada ölçme aracı olarak "Kişisel Bilgi Formu", "Metaverse Ölçeği" ve "Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği" kullanılarak veriler elde edilmiştir. Araştırmanın istatistiksel analizleri, bağımsız gruplar t-testi, anova ve pearson korelasyon katsayısı kullanılarak analiz edilmiştir. Bulgular: Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin metaverse bilgi düzeyleri arasında yaşa göre (24 yaş ve üstü öğrenciler daha küçüklere göre bilgi düzeyleri düşük), öğrenim görülen bölüme göre (Beden eğitimi öğretmenliği bölümü öğrencileri diğer bölümlere göre bilgi düzeyi yüksek) ve sınıf kademesine göre (4.sınıf öğrencilerinin diğer kademelere göre bilgi düzeyi daha düşük) anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Dijital oyun oynama motivasyon düzeyleri arasında ise yaşa göre (24/ 18-19- 20) cinsiyete göre (Erkek yüksek) ve sınıf kademesine göre (4/1-2-3 düşük) anlamlı farklılığın olduğu tespit edilmiştir. Sonuç: Araştırmada spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin metaverse bilgi düzeyi ile dijital oyun oynama motivasyon düzeyleri arasında pozitif yönlü düşük düzeyde anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, E-spor, Metaverse, Motivasyon
Aim: The aim of this study is to examine the metaverse knowledge levels of sport sciences faculty students and their motivation to participate in digital games and to examine and interpret the relationship between these two variables. Material and Method: The research employed a quantitative research design with a correlational survey model in accordance with the specified objectives. The population of the study consisted of undergraduate students enrolled in the 2022-2023 academic year in the Faculty of Sports Sciences at İnönü University, and the sample comprised 478 undergraduate students majoring in Coaching Education, Physical Education and Sports Teaching, Sports Management, and Exercise for People with Disabilities in the 2022-2023 academic year at İnönü University Faculty of Sports Sciences. Data were collected using the "Personal Information Form," the "Metaverse Scale," and the "Digital Gaming Motivation Scale" as measurement instruments. The statistical analysis of the research was conducted using independent samples t-test, ANOVA, and Pearson correlation coefficient. Results: A significant difference was found between the metaverse knowledge levels of the students of the faculty of sport sciences according to age, according to the department of study and according to the grade level. It was determined that there was a significant difference between digital game playing motivation levels according to age, gender and grade level. Conclusion: In the study, a positive, low-level significant relationship was found between the metaverse knowledge level of the students of the faculty of sport sciences and their motivation level to play digital games. Keywords: Digital game, E-sport, Metaverse, Motivation
Aim: The aim of this study is to examine the metaverse knowledge levels of sport sciences faculty students and their motivation to participate in digital games and to examine and interpret the relationship between these two variables. Material and Method: The research employed a quantitative research design with a correlational survey model in accordance with the specified objectives. The population of the study consisted of undergraduate students enrolled in the 2022-2023 academic year in the Faculty of Sports Sciences at İnönü University, and the sample comprised 478 undergraduate students majoring in Coaching Education, Physical Education and Sports Teaching, Sports Management, and Exercise for People with Disabilities in the 2022-2023 academic year at İnönü University Faculty of Sports Sciences. Data were collected using the "Personal Information Form," the "Metaverse Scale," and the "Digital Gaming Motivation Scale" as measurement instruments. The statistical analysis of the research was conducted using independent samples t-test, ANOVA, and Pearson correlation coefficient. Results: A significant difference was found between the metaverse knowledge levels of the students of the faculty of sport sciences according to age, according to the department of study and according to the grade level. It was determined that there was a significant difference between digital game playing motivation levels according to age, gender and grade level. Conclusion: In the study, a positive, low-level significant relationship was found between the metaverse knowledge level of the students of the faculty of sport sciences and their motivation level to play digital games. Keywords: Digital game, E-sport, Metaverse, Motivation
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Spor, Sports